- スマホゲームがかつての「楽しさ優先」から「課金・広告・収益優先」に完全シフトした実態をスレで議論
- クラクラを無課金でMAXにするには毎日プレイで約6年かかり、課金でMAXにすると約220万円必要という衝撃の事実
- ゲーム会社はユーザー獲得コストが上昇し、利益率が10%前後と低いため、ユーザーから搾り取る設計が必然になっている
- 「最初の2日間だけ面白い」構造はゲームデザインとして意図的に作られており、沼にハマってから本当のループが始まる
本文と内容
課金誘導がひどかったり、中身がスカスカだったり。
ちょっと期待して始めても、1〜2日で「あ、またこのパターンか」ってなる。
自分が飽きっぽくなったのか、ゲーム自体が劣化したのか、正直わからなくなってきた。
ゲームで副業できないか模索中ではあるんだけどね笑
昔のiPhone・iPadゲームは買い切り制で、約290円〜約1,900円くらいの価格設定だった。
だから稼ぐためには「面白いゲームを作って大量に売る」しかなかった。
そこにサブスク・課金モデルが入り込んで、ゲームは「ペイ・トゥ・ウィン」に変わった。
お金を払わないと意図的に遅くしたり、難しくしたりする設計になってる。
たとえばクラクラを無課金でMAXにしようとすると、毎日プレイして約6年かかる。
課金でMAXにしようとすると約220万円……
つまりスマホゲームに課金できない人間は、開発者にとって「どうでもいい存在」ってことだよwww
https://www.lancers.jp/
それさえわかれば、もう何も疑問に思わなくていいよ笑
つまらない、繰り返し、高い、課金させるために意図的に遅くしてある……そのどれかに必ず当たる。
ほんとそれ、頭痛い話だよな笑
今は競争が激しすぎて、開発者側が1インストールごとにそれ以上の広告費を払わないといけない。
30秒でアンインストールされたユーザーの分もね。
ジャンルによっては1ユーザー獲得に約7,500円かかって、回収に2年かかる見込みで運営してるところもある……
大手ゲーム会社の利益率は低いところだと10%くらいしかない。
だからユーザーから絞れるだけ絞る設計になるのは必然。
「プレイヤーにとって面白いゲーム」はあまり稼げない。
休憩を挟みながら中毒性を高めて、ちょいちょいストレスをかけて課金させる設計が一番儲かる。
そうやって生まれるのがああいう「おばさんパズル系」や「王様系」ゲームなんだよな。
自分のスマホ上での行動を把握したがってる企業が何百社もいるんだよ笑
最近は何度も繰り返し許可を求めてくるようになってて、本当にしつこい。
1週間で同じゲームのクッキー設定を3回やり直したこともある。
キャッシュは一切いじってないのに。
完全に侵略的な仕組みになってて、これがよく法的にOKなのか理解できないわ。
全部、何千回も作られてきたゲームの見た目だけ替えたやつだよな。
でもシステムに慣れてくると、今度は「管理作業」になる。
これを確認して、あれを回収して、ログインボーナスを途切れさせるな……って感じで。
すでに時間を使ってしまってる分、今更やめるのも惜しくなる。
最初の「ハマるフェーズ」と「長期ループのフェーズ」って、ほぼ別ゲーなんだよね。
後者がどんなものか知るころには、もう抜け出せなくなってるっていうwww
スマホゲームの多くが「楽しさ優先」から「ユーザーの引き止め+収益化優先」に完全に移行してる。
昔のゲームはそれ単体で完結する、シンプルで満足感のあるループが軸だった。
今はタイマー、通貨、バトルパス、広告が積み重なって、コアのゲームプレイが2日で薄く感じられる。
自分が使えてよかったのは、余計な要素が重なっていないパズル系・スキル系のゲーム。
開いてプレイして「解けた!」って感じられるやつ。
「シンプルなメカニクスをちゃんと作り込む」っていうアプローチが今一番欠けてると思う。
今はどこを見ても手抜き・つまらない・広告まみれのゴミしかない。
こういうゴミに課金して市場を支え続けてる人たちが信じられないわ笑
出典:Reddit

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